[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Информационный центр: Чат: Друзья Сайта:

Время сервера:
19:07
8 11 2025

Последние сообщения:

EXPLOSIVE - For thirty seconds. Online tournament on S

Игра: Угадай фильм по кадру

Cчитаем до 1000^^

У кого какая видео карта комп? колитесь))

Флудильня^^


* * *Добро пожаловать на форум* * *
 
  
NPN clan
_________________
Халявные номера ICQ
_________________
Clan SWAT Call of Duty 4: Modern Warfare
_________________  
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Влияние FPS на различные аспекты игры
TurДата: Вторник, 23.12.2008, 22:47 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 225
Репутация: 11
Статус:
Данная статья является обобщающей всех тем, которые я опубликовывал ранее о различных влияниях ФПС на передвижение персонажа. С всех одиночных тем , опубликованных ранее, будет снят параметр "важно" ради , так сказать, того, чтобы побольше места было для других важных тем. На момент написания данной статьи добавлено одно новое исследование (пока только для КоД 4) о влиянии ФПС на частоту шумности бега персонажа

Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty (за небольшими нюансами, описанными ниже)

Заходим по этой ссылки и попадаем на FPS Calculator

вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.

высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для ку 3, для кода они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет

Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое число

Нюанс : Применимо для CoD 2 и для CoD 4 паблика. CoD 4 ProMod ограничивает cl_maxpackets до 100

Влияние FPS на высоту прыжков

Для эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок

Результаты для Call of Duty 2 :

значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.

111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом

125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5)

142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц

167 фпс - 39 units максимум

200 фпс - и снова 39 units

250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.

333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов

Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно

Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул

Нюансы:

1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения :

а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .

б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.

Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2

Результаты для Call of Duty 4 :

ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :

Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными

мои результаты:

до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)

71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс

83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов

110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов

125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен

142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов

250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)

333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)

500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов

1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс

Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)

Результаты для Call of Duty 4 :

Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры.

Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)

Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)

71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0

71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22

71 (300) - 96
91 (300) - dead
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72

71 (350) - dead
91 (350) - dead
100 (350) - dead
110 (350) - dead
125 (350) - dead
200 (350) - dead
250 (350) - dead
333 (350) - 97

В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :

333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные)

Нюансы:

1. Будет аналогичное исследование для второй части игры, но чуть попозже

Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа

Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения :

Результаты для Call of Duty 4 :

Класс "Spec Ops", "Demolition", "Sniper"

бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду)

333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс)
250 фпс - 81 (81 бесшумно) (186 мс)
200 фпс - 87 (87 бесшумно) (167 мс)
167 фпс - 70 (70 бесшумно) (107 мс)
142 фпс - 70 (70 бесшумно) (92 мс)
125 фпс - 73 (72 бесшумно) (84 мс)
111 фпс - 66 (65 бесшумно) (68 мс)
100 фпс - 67 (66 бесшумно) (61 мс)
90 фпс - 69 (68 бесшумно) (58 мс)
83 фпс - 63 (62 бесшумно) (48 мс)
77 фпс - 65 (64 бесшумно) (46 мс)
71 фпс - 66 (65 бесшумно) (43 мс)

бег боком (152 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 68 (68 бесшумно) 210 мс
200 фпс - 68 (68 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 75 (75 бесшумно) 155 мс
142 фпс - 56 (56 бесшумно) 99 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 91 мс
111 фпс - 60 (59 бесшумно) 81 мс
100 фпс - 54 (53 бесшумно) 66 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 57 (57 бесшумно) 57 мс
77 фпс - 52 (51 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 46 мс

бег назад (133 юнита в секунду)

333 фпс - 50 (49 бесшумно)
250 фпс - 54 (53 бесшумно)
200 фпс - 58 (57 бесшумно)
167 фпс - 46 (45 бесшумно)
142 фпс - 46 (46 бесшумно)
125 фпс - 49 (48 бесшумно)
111 фпс - 44 (43 бесшумно)
100 фпс - 44 (43 бесшумно)
90 фпс - 44 (43 бесшумно)
83 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
77 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
71 фпс - 41 (40 бесшумно)

Класс "Assault"

бег вперёд (180 юнитов в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 81 (80 бесшумно) 202 мс
200 фпс - 84 (83 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 90 (89 бесшумно) 151 мс
142 фпс - 69 (68 бесшумно) 96 мс
125 фпс - 73 (72 бесшумно) 88 мс
111 фпс - 73 (72 бесшумно) 80 мс
100 фпс - 64 (63 бесшумно) 62 мс
90 фпс - 68 (67 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 66 (66 бесшумно) 54 мс
77 фпс - 64 (63 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 63 (62 бесшумно) 44 мс

бег боком (144 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 65 (64 бесшумно) 212 мс
200 фпс - 66 (65 бесшумно) 174 мс
167 фпс - 72 (71 бесшумно) 160 мс
142 фпс - 56 (55 бесшумно) 106 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 92 мс
111 фпс - 59 (58 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 61 (60 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 64 мс
83 фпс - 53 (53 бесшумно) 59 мс
77 фпс - 54 (53 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 51 (50 бесшумно) 48 мс

бег назад (126 юнита в секунду)

333 фпс - 49 (48 бесшумно) 257 мс
250 фпс - 54 (53 бесшумно) 216 мс
200 фпс - 55 (54 бесшумно) 175 мс
167 фпс - 45 (44 бесшумно) 112 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 46 (45 бесщумно) 87 мс
111 фпс - 41 (40 бесшумно) 73 мс
100 фпс - 41 (42 бесшумно) 65 мс
90 фпс - 43 (42 бесшумно) 62 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 41 (40 бесшумно) 46 мс

Класс "Heavy Gunner"

бег вперёд (166 юнитов в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 75 (74 бесшумно) 206 мс
200 фпс - 77 (77 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 84 (83 бесшумно) 154 мс
142 фпс - 65 (64 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 66 (65 бесшумно) 90 мс
111 фпс - 70 (70 бесшумно) 85 мс
100 фпс - 71 (70 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 63 (63 бесшумно) 61 мс
83 фпс - 63 (63 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 65 (65 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 58 (57 бесшумно) 45 мс

бег боком (133 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 64 (63 бесшумно) 218 мс
200 фпс - 64 (63 бесшумно) 189 мс
167 фпс - 69 (68 бесшумно) 167 мс
142 фпс - 71 (70 бесшумно) 147 мс
125 фпс - 55 (54 бесшумно) 100 мс
111 фпс - 54 (53 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 55 (54 бесшумно) 83 мс
90 фпс - 50 (49 бесшумно) 66 мс
83 фпс - 51 (50 бесшумно) 62 мс
77 фпс - 51 (50 бесшумно) 58 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 54 мс

бег назад (116 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 51 (50 бесшумно) 225 мс
200 фпс - 53 (52 бесшумно) 196 мс
167 фпс - 56 955 бесшумно) 165 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс
125 фпс - 44 (43 бесшумно) 95 мс
111 фпс - 44 (43 бесшумно) 87 мс
100 фпс - 39 (38 бесшумно) 70 мс
90 фпс - 41 (40 бесшумно) 65 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 60 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 54 мс
71 фпс - 38 (37 бесшумно) 48 мс

Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка.

Ну что можно сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333 настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость. Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад - почему-то нет.

Выводы по всем остальным значениям делаете сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190 (максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при 166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался, во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого класса персонажей- около 45 юнитов в секунду

На этом пока всё, об остальных исследованиях будет написано в постах данной темы.

Автор всей FPS шарады - Всеволод "Gagarin" Виноградов


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 
Copyright MyCorp © 2008