[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Информационный центр: Чат: Друзья Сайта:

Время сервера:
16:56
8 11 2025

Последние сообщения:

EXPLOSIVE - For thirty seconds. Online tournament on S

Игра: Угадай фильм по кадру

Cчитаем до 1000^^

У кого какая видео карта комп? колитесь))

Флудильня^^


* * *Добро пожаловать на форум* * *
 
  
NPN clan
_________________
Халявные номера ICQ
_________________
Clan SWAT Call of Duty 4: Modern Warfare
_________________  
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прочтите, может поможет
HamiДата: Среда, 24.12.2008, 23:24 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус:
Небольшая заметка под названием “Секреты Call of Duty 4″ взятая с портала CallofDuty.ru, возможно будет интересна не только новичкам. Информация взята с собственного опыта и из iwd файлов, которые, я думаю, многие по собственной лени могли не открывать.

* м16 и g3 обладают дефалтным nosway, у них изначально отсутствует качение оружие (пуля в любом случае ляжет точно в прицел, даже в прыжке)

* g3 и ak47 обладают одинаковыми повреждениями

* ak47 и ak47 с реддотом имеют разные повреждения ( ак47 с реддотом меньше)

* ак47реддот и ак74 имеют одинаковые повреждения

* у г36с, м4, и всех пистолетов кроме десертов одинаковые повреждения

* у пистолета desert eagle самые высокие повреждения(не считая снайперок), вблизи он стреляет сильней чем ак47

* убить можно тремя флешками кинув их прямо в противника или предварительно сделав два выстрела из пистолета

* смг идут по повреждениям от меньшего к большему инграм>мп5>ак74

* неважно какое оружие, повреждение с ножа будет одинаковым…да вообще все характеристики ножа не зависят от оружия(точнее они зависят, но стоят везде одинаковые)

* повреждение у снайперок м40а3 и р700 одинаковые, они различаются качениями по осям(вертикаль/горизонталь)

* любое оружие скорость стрельбы зависит от частоты клика, имеет задержку между выстрелами в 0.05, в автоматических оружиях эта задержка выше

* три пули м16 вылетают чуть чуть быстрее чем м4, у м4 задержка между выстрелами 0.07, а у м16 0.065. Кстати п90 так же стреляет с интервалом 0.065. Самое быстрое оружие инграм, стреляет 0.063.

* повреждения для снайперок и пулеметов не влияют на расстояния

* повреждения у шотганов разные, скорострельный m1014 наносит меньше повреждений

* у каждого оружия две характеристики повреждений, записываются в виде 40-30, исходя из того на каком расстоянии находится цель. Например для ак47 40 повреждений будет наносится в радиусе 1500(знать бы чему равна 1 еденица этого), минимальный 2000. Т.е. при пересечении границы придется выпустить немногим больше пуль. После пересечении 2000 пули не попадают вообще(как например у шотганов).

* количество жизней 100 для каждого игрока, их он полностью регенерирует в течении 5 секунд.

* во время фризтайма в начале раунда игроков останавливает серверная команда g_speed, если прописать rcon g_speed 190 то можно двигаться и видеть перед глазами таймер. Команда не требует наличия devmap’a.

* при более низких фпсах персонаж чаще топает(звук). При более высоких шаги более редкие. При преодолении планки в 600 фпс шаги пропадают вообще(от того у кого этот фпс), точнее он уже просто плывет по карте.

* повреждения, которые наносит оружие сквозь стену примерно равно половине обычного повреждения, но все зависит от толщины стены. Тонкие заборы пробиваются без штрафа(существенно значимого)

* вокруг некоторых карт очень много лишних объектов, так сказать для создания атмосферы. Например в пустыне которая окружает mp_crossfire можно разместить еще десять таких же карт!

* команда kill требует devmap’a

Прикрепления: 2316046.gif (24.4 Kb)




Сообщение отредактировал Hami - Четверг, 25.12.2008, 00:51
 
StOrMДата: Четверг, 25.12.2008, 10:11 | Сообщение # 2
Клан лидеР
Группа: Модераторы
Сообщений: 119
Репутация: 8
Статус:
повреждения у шотганов разные, скорострельный m1014 наносит меньше повреждений =неужели?!:)
А так пост очень полезен,новичком стоит читать полюбому...например вот это ,у пистолета desert eagle самые высокие повреждения(не считая снайперок), вблизи он стреляет сильней чем ак47,я не знал surprised


 
TurДата: Четверг, 25.12.2008, 15:20 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 225
Репутация: 11
Статус:
Оо ты не знал?! я по опыту давно уже понял пару выстрелов точных и все)

 
bbnДата: Четверг, 25.12.2008, 18:29 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: соклановцы
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус:
Спасибо Hami
узнал много нового
 
HamiДата: Четверг, 25.12.2008, 21:02 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус:
Да нз,прост подумал интересно будет почитать)

 
BeerkДата: Суббота, 27.12.2008, 11:04 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: соклановцы
Сообщений: 25
Репутация: 1
Статус:
* при более низких фпсах персонаж чаще топает(звук). При более высоких шаги более редкие. При преодолении планки в 600 фпс шаги пропадают вообще(от того у кого этот фпс), точнее он уже просто плывет по карте.
ппс С моими 77 фпс далеко не пойдешь.
 
FISHДата: Суббота, 27.12.2008, 13:06 | Сообщение # 7
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 74
Репутация: 6
Статус:
Beerk отключи вертикальную синхронизацию... у мня тоже раньше так было максимум 80 фпс.. в настройках дров посмори еще чтоб выключена была.

 
StOrMДата: Суббота, 27.12.2008, 15:13 | Сообщение # 8
Клан лидеР
Группа: Модераторы
Сообщений: 119
Репутация: 8
Статус:
если моник старый,то отключи в настройках Синхранизацию кадров

 
BeerkДата: Воскресенье, 18.01.2009, 17:52 | Сообщение # 9
Полковник
Группа: соклановцы
Сообщений: 25
Репутация: 1
Статус:
Начнем с основ – а именно с технического рассмотрения CoD4 во взаимодействии с нашими основными питомцами – компьютерами. Итак, игра построена на базе всё той же основы - движка незабвенного Q3. Стоит ли спрашивать себя «почему»? Я думаю многим здесь всё должно быть понятно, технически движок ку3 себя уже зарекомендовал как один из самых успешных, зачем изобретать велосипед и тратить средства не только на разработку, но и дальнейшую поддержку и обкатку, когда можно просто навесить побольше полигонов, привесить ragdoll, пробиваемость стен и насоздавать новых методов рендеринга, отвечающих последним требованиям индустрии. Итак, что же означает использование базы в виде движка q3 для нашего субъекта – командного игрока. Во-первых, зависимость подрасчетных внутренних таймингов игры от количества кадров в секунду (далее fps), которые способен его компьютер выдавать. Так, если у игрока будет стабильные 125 fps, то он будет иметь техническое преимущество перед игроком с прыгающим fps в районе, к примеру, 40 – помимо более быстро меняющейся картинки, способствующей более быстрому реагированию, преимущество будет проявляться:

• в возможности чуть выше и дальше прыгать , на некоторые места можно залезть только лишь обладая опеределенным fps;
• возможная частота выстрела из полуавтоматического оружия также будет выше (пистолеты, g3, m14) ;
• в дыму не будет сильных проседаний fps, из-за которых вполне можно проиграть бой;
• чувствительность мыши (sensitivity), которая зависит от fps (чем выше fps тем больше будет чувствительность) будет оставаться более стабильной;

Наиболее известные удачные fps, при стабилизации которых игрок получает наилучшие условия – это 125 и 250 fps, больше 250 fps ставить нет смысла, т.к. на всех соревнованиях это запрещено.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 
Copyright MyCorp © 2008